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config.yml

KroAzi 发布于 阅读:44 代码


DataSource:
    # 您想使用哪种类型的数据库?
    # 有效值:H2、SQLITE、MARIADB、MYSQL、POSTGRESQL
    backend: SQLITE
    # 启用数据库缓存系统,应在bungeecord环境中禁用
    # 或者当使用网站集成时。
    caching: true
    # 我们应该尝试使用VirtualThreads(Java 21+)作为数据库缓存加载器吗?
    useVirtualThreadsCache: false
    # 数据库主机地址
    mySQLHost: 127.0.0.1
    # 数据库端口
    mySQLPort: '3306'
    # 替换Mysql的useSsl(仅适用于MariaDB)。
    # -禁用:无SSL
    # -信任:盲目信任(无验证)
    # -verify_ca:加密、证书验证,但不进行主机名验证
    # -verify_full:加密、证书验证和主机名验证
    # 阅读更多:https://bit.ly/mariadb-sslmode
    MariaDbSslMode: disabled
    # 通过SSL连接到MySQL数据库
    # 如果您正在使用MariaDB,请改用sslMode
    mySQLUseSSL: true
    # 验证服务器的证书。
    # 我们不建议将此选项设置为false。
    # 如果并且只有当你知道自己在做什么时,才将此选项设置为false,风险自负
    mySQLCheckServerCertificate: true
    # 授权客户端检索RSA服务器公钥。
    # 高级选项,如果你不知道它的意思,请忽略。
    # 如果您正在使用MariaDB,请改用MariaDB SslMode。
    mySQLAllowPublicKeyRetrieval: true
    # 用于连接MySQL数据库的用户名
    mySQLUsername: authme
    # 连接MySQL数据库的密码
    mySQLPassword: '12345'
    # 数据库名称,与转换器一起使用或作为SQLITE数据库名称
    mySQLDatabase: authme
    # 数据库表
    mySQLTablename: authme
    # 用于对数据进行排序的ID列
    mySQLColumnId: id
    # 用于存储或检查玩家昵称的列
    mySQLColumnName: username
    # 用于存储或检查玩家真实姓名的列
    mySQLRealName: realname
    # 用于存储玩家密码的列
    mySQLColumnPassword: password
    # 用于存储玩家密码盐的列
    mySQLColumnSalt: ''
    # 用于存储玩家电子邮件的列
    mySQLColumnEmail: email
    # 用于存储玩家是否登录的列
    mySQLColumnLogged: isLogged
    # 用于存储玩家是否有有效会话的列
    mySQLColumnHasSession: hasSession
    # 用于存储玩家TOTP密钥的列(用于双因素身份验证)
    mySQLtotpKey: totp
    # 用于存储玩家最后一个IP的列
    mySQLColumnIp: ip
    # 用于存储玩家上次登录信息的列
    mySQLColumnLastLogin: lastlogin
    # 存储注册日期的列
    mySQLColumnRegisterDate: regdate
    # 用于存储注册时的IP地址的列
    mySQLColumnRegisterIp: regip
    # 用于存储播放器LastLocation-X的列
    mySQLlastlocX: x
    # 用于存储播放器LastLocation-Y的列
    mySQLlastlocY: y
    # 用于存储播放器LastLocation-Z的列
    mySQLlastlocZ: z
    # 用于存储玩家LastLocation-世界名称的列
    mySQLlastlocWorld: world
    # 用于存储玩家最后位置的列-偏航
    mySQLlastlocYaw: yaw
    # 用于存储玩家LastLocation-Pitch的列
    mySQLlastlocPitch: pitch
    # 用于存储玩家uuid的列(可选)
    mySQLPlayerUUID: ''
    # 覆盖数据库连接池的大小,默认值=10
    poolSize: 10
    # 池中连接的最大生存期,默认值=1800秒
    # 您应该将其设置为比mysql服务器wait_timeout少至少30秒
    maxLifetime: 1800
ExternalBoardOptions:
    # 用于存储玩家组的列
    mySQLColumnGroup: ''
    # -1表示残疾。如果你只想激活玩家
    # 可以登录到您的服务器,您可以在此处设置组号
    # 未激活的用户,需要一些论坛/CMS支持
    nonActivedUserGroup: -1
    # 其他需要放置用户名的MySQL列(区分大小写)
    mySQLOtherUsernameColumns: []
    # BCrypt需要多少log2轮(如果您不知道它的作用,请不要更改)
    bCryptLog2Round: 12
    # 在phpBB安装过程中定义的phpBB表前缀
    phpbbTablePrefix: phpbb_
    # phpBB激活了组ID;2是phpBB定义的默认注册组
    phpbbActivatedGroupId: 2
    # 在IP板安装过程中定义的IP板表前缀
    IPBTablePrefix: ipb_
    # IP板默认组ID;3是IP Board定义的默认注册组
    IPBActivatedGroupId: 3
    # 在Xenforo安装过程中定义的Xenforo表前缀
    XFTablePrefix: xf_
    # XenForo默认组ID;2是Xenforo定义的默认注册组
    XFActivatedGroupId: 2
    # Wordpress安装期间定义的Wordpress前缀
    wordpressTablePrefix: wp_
3rdPartyFeature:
    compatibility:
        # 当未注册的玩家按下Shift+F时,我们应该执行/help命令吗?
        # 这保持了与某些菜单插件的兼容性
        # 如果您正在使用TrMenu,请不要启用此功能,因为TrMenu已经实现了此功能。
        menuPlugins: true
    features:
        i18nMessages:
            # 根据玩家的客户端设置向其发送i18n消息,此选项将覆盖`settings.messagesLanguage`
            # (需要ProtocolLib)
            # 这不会影响AuthMe帮助命令的语言。
            enabled: false
            # 根据需要将区域设置代码重定向到特定的AuthMe语言代码
            # Minecraft区域设置列表:https://minecraft.wiki/w/Language
            # AuthMe语言代码:https://github.com/HaHaWTH/AuthMeReReloaded/blob/master/docs/translations.md
            # 例如,如果你想用鞑靼语(tt_ru)向玩家显示俄语消息,
            # 并使用文言文(lzh)向玩家显示简体中文消息,然后:
            # locale-code-redirect:
            # - 'tt_ru:ru'
            # - 'lzh:zhcn'
            locale-code-redirect: 
            - tt_ru:ru
            - lzh:zhcn
        # 我们应该让基岩玩家自动登录吗?
        # (要求钩闸门正确且闸门已加载)
        # (**这很安全,别担心**)
        bedrockAutoLogin: true
        purgeData:
            # 我们应该清除未注册玩家退出的数据吗?
            purgeOnQuit: false
            # 应该删除哪个世界的玩家数据?(输入玩家首次登录的世界*文件夹*名称)
            purgeWorldFolderName: world
    fixes:
        # 启用新功能以防止幽灵玩家?
        antiGhostPlayer: false
        # (仅MC1.13)
        # 我们应该用高级方法修复shulker崩溃错误吗?
        advancedShulkerFix: false
        loginLocationFix:
            # 我们应该在玩家登录门户时确定位置吗?
            fixPortalStuck: false
            # 我们应该在玩家地下登录时确定位置吗?
            fixGroundStuck: false
settings:
    sessions:
        # 您想启用会话功能吗?
        # 如果启用,
        # 他的IP和昵称被保存。
        # 下次玩家加入服务器时,如果他的IP
        # 与上次相同,超时时间没有
        # 过期后,他将不需要验证。
        enabled: true
        # 会话应该在几分钟后过期?
        # 玩家的会话在超时后结束,或者如果他的IP发生了变化
        timeout: 43200
    # 消息语言,可用语言:
    # https://github.com/AuthMe/AuthMeReloaded/blob/master/docs/translations.md
    # 示例:zhcn,en
    messagesLanguage: zhcn
    # 强制authme挂接到Vault,而不是特定的权限处理程序系统。
    forceVaultHook: false
    # 日志级别:信息、精细、调试。使用INFO发送一般消息,
    # 对于一些额外的详细信息(如密码失败)来说很好,
    # 调试时使用DEBUG
    logLevel: FINE
    # 默认情况下,我们在与数据库通信时安排异步任务。如果你想要我
    # 与数据库的典型通信同步进行,将其设置为false
    useAsyncTasks: true
    # 服务器的名称,用于某些占位符。
    serverName: 金苹果
    restrictions:
        # 无法通过身份验证的玩家聊天?
        # 请记住,此功能也会阻止所有命令
        # 列在下面的列表中。
        allowChat: true
        # 对未通过身份验证的玩家隐藏聊天记录?
        hideChat: false
        # 允许未经身份验证的玩家使用命令
        allowCommands: 
        - /login
        - /log
        - /l
        - /register
        - /reg
        - /email
        - /captcha
        - /2fa
        - /totp
        # 每个IP允许的最大注册数
        # 值0表示注册次数不受限制!
        maxRegPerIp: 3
        # 允许的最小用户名长度
        minNicknameLength: 3
        # 允许的最大用户名长度
        maxNicknameLength: 16
        # 启用此设置后,无法将在线玩家踢出
        # 由于“从其他位置登录”
        # 此设置将防止潜在的安全漏洞。
        ForceSingleSession: true
        ForceSpawnLocOnJoin:
            # 如果启用,则在中列出的世界之一中生成的每个玩家
            # 成功后,“ForceStawnLocOnJoin.worlds”将被传送到出生点
            # 身份验证。玩家的退出位置将被覆盖。
            # 这与传送玩家的“传送UnAuthedToSpawn”不同
            # 在加入时到达出生点。
            enabled: false
            # 我们需要强制生成位置的WorldNames
            # 案件敏感!
            worlds: 
            - world
            - world_nether
            - world_the_end
        # 此选项将保存玩家的退出位置。
        SaveQuitLocation: true
        # 要激活您需要的受限用户功能
        # 启用此选项并配置AllowedRestrictedUser字段。
        AllowRestrictedUser: true
        # 受限用户功能将踢出下面列出的玩家
        # 如果它们与定义的IP地址不匹配。名称不区分大小写。
        # 您可以使用*作为通配符(127.0.0.*),或使用前缀为“regex:”的正则表达式regex:127\.0\.0\*
        # 例子:
        #     允许的限制用户:
        #     -游戏时间;127.0.0.1
        #     -游戏时间;正则表达式:127 \.0\.0\*
        AllowedRestrictedUser: 
        - server_land;127.0.0.1
        - server;127.0.0.1
        - bukkit;127.0.0.1
        - purpur;127.0.0.1
        - system;127.0.0.1
        - admin;127.0.0.1
        - md_5;127.0.0.1
        - administrator;127.0.0.1
        - notch;127.0.0.1
        - spigot;127.0.0.1
        - bukkitcraft;127.0.0.1
        - paperclip;127.0.0.1
        - papermc;127.0.0.1
        - spigotmc;127.0.0.1
        - root;127.0.0.1
        - console;127.0.0.1
        - authme;127.0.0.1
        - owner;127.0.0.1
        # 禁止未知IP尝试使用受限用户名登录?
        banUnsafedIP: false
        # 未注册的玩家应该立即被踢吗?
        kickNonRegistered: false
        # 玩家应该用错误的密码踢吗?
        kickOnWrongPassword: false
        # 登录的玩家不应该被传送到产卵地吗?
        # 身份验证后,它们将被传送回
        # 他们的正常位置。
        teleportUnAuthedToSpawn: false
        # 未注册的玩家可以四处走动吗?
        allowMovement: false
        # 登录或注册失败的玩家应该在几秒钟后
        # 被踢?设置为0以禁用。
        timeout: 120
        # 玩家名称中允许的字符的正则表达式模式。
        allowedNicknameCharacters: '[a-zA-Z0-9_]*'
        # 未注册的玩家可以走多远?
        # 设置为0表示半径不受限制
        allowedMovementRadius: 0
        # 我们应该在登录前保护玩家库存吗?需要ProtocolLib。
        ProtectInventoryBeforeLogIn: true
        # 我们是否应该在登录前拒绝tabcomplete功能?需要ProtocolLib。
        DenyTabCompleteBeforeLogin: true
        # 我们应该在玩家加入时显示他所有的其他帐户吗?
        # 权限:/authme.admin.accounts
        displayOtherAccounts: false
        # 产卵优先级;值:authme、essentials、cmi、多元宇宙、默认值
        spawnPriority: authme,essentials,cmi,multiverse,default
        # IP授权的最大登录次数
        maxLoginPerIp: 3
        # IP授权的最大加入数
        maxJoinPerIp: 3
        # 如果设置为true,AuthMe将永远不会传送玩家!
        noTeleport: false
        # 密码中允许的字符的正则表达式语法。默认的[!-~]允许所有可见的ASCII码
        # 角色,这是我们推荐的。另请参见http://asciitable.com
        # 您可以使用以下命令测试正则表达式https://regex101.com
        allowedPasswordCharacters: '[!-~]*'
        # 电子邮件中允许的字符的正则表达式语法。
        allowedEmailCharacters: ^([a-zA-Z0-9_.+-]+)@([a-zA-Z0-9-]+)\.([a-zA-Z]{2,})$
    GameMode:
        # 玩家加入时强制生存游戏模式?
        ForceSurvivalMode: false
    unrestrictions:
        # 下面您可以列出AuthMe将忽略的所有帐户名
        # 用于注册或登录。配置它的风险由您自己承担!!
        # 此选项增加了与BuildCraft和其他一些模组的兼容性。
        # 它不区分大小写!例子:
        # 无限制名称:
        # -'npcPlayer'
        # -'npcPlayer2'
        UnrestrictedName: []
        # 下面您可以列出AuthMe将忽略的所有库存名称
        # 用于注册或登录。配置它的风险由您自己承担!!
        # 此选项增加了与某些mods的兼容性。
        # 它不区分大小写!例子:
        # 无限制库存:
        # -“myCustomInventory1”
        # -“myCustomInventory2”
        UnrestrictedInventories: []
        # 我们应该严格检查无限制库存吗?(原始行为)
        StrictUnrestrictedInventoriesCheck: true
    security:
        # 密码的最小长度
        minPasswordLength: 6
        # 密码的最大长度
        passwordMaxLength: 16
        # 可能的值:SHA256、BCRYPT、BCRYPT2Y、PBKDF2、SALTEDSHA512、,
        # MYBB、IPB3、PHPBB、PHPFUSION、SMF、XENFORO、XAUTH、JOOMLA、WBB3、WBB4、MD5VB,
        # PBKDF2DJANGO、WORDPRESS、ROYALAUTH、ARGON2、NOCRYPT、CUSTOM(仅限开发人员)。查看完整列表
        # https://github.com/AuthMe/AuthMeReloaded/blob/master/docs/hash_algorithms.md
        # 如果您使用ARGON2,请检查您的系统上是否有ARGON2 c库
        passwordHash: SHA256
        # 如果密码检查失败,AuthMe还将尝试使用以下哈希方法进行检查。
        # 当您从一种哈希方法更改为另一种时,请使用此设置。
        # AuthMe将把密码更新为新的哈希值。例子:
        # legacyHashes:
        # -“SHA1”
        legacyHashes: []
        # SALTED2MD5 MD5的盐长度(MD5(密码)+盐)
        doubleMD5SaltLength: 8
        # 如果passwordHash设置为PBKDF2,则使用的轮数。默认值为10000
        pbkdf2Rounds: 10000
        # 防止使用不安全的密码;把它们小写!
        # 由于可能存在冲突,您应该始终将“help”设置为unsafePassword。
        # 不安全密码:
        # - '123456'
        # -'密码'
        # -“帮助”
        unsafePasswords: 
        - '12345678'
        - password
        - qwertyui
        - '123456789'
        - '87654321'
        - '1234567890'
        - asdfghjkl
        - zxcvbnm,
        - asdfghjk
        - '12312312'
        - '123123123'
        - '32132132'
        - '321321321'
    registration:
        # 是否在服务器上启用注册?
        enabled: true
        # 每X秒向玩家发送一条消息
        # 提醒他必须登录/注册
        messageInterval: 5
        # 只有注册并登录的玩家才能玩。
        # 请参阅例外限制
        force: true
        # 注册类型:密码或电子邮件
        # PASSWORD=使用用户提供的密码注册帐户;
        # 电子邮件=密码生成并发送到用户提供的电子邮件。
        # 更多信息请访问https://github.com/AuthMe/AuthMeReloaded/wiki/Registration
        type: PASSWORD
        # /register命令应接受的第二个参数:
        # 无=无第二个论点
        # 确认=必须重复第一个论点(传递或电子邮件)
        # EMAIL_OPTION=用于密码注册:第二个参数可以为空或具有电子邮件地址
        # EMAIL_MANDATORY=用于密码注册:第二个参数必须是电子邮件地址
        secondArg: CONFIRMATION
        email:
            # 当玩家没有验证电子邮件时,我们应该注销他吗?
            # 仅当您启用了电子邮件注册时,此功能才有效。
            unregisterOnEmailVerificationFailure: false
            # 我们应该等多少分钟才能注销玩家
            # 当他没有验证电子邮件时?
            unregisterAfterMinutes: 10
        # 成功注册后,我们会强行踢球员吗?
        # 请勿与下面的登录功能一起使用
        forceKickAfterRegister: false
        # 成功注册后,AuthMe是否需要强制执行/登录?
        forceLoginAfterRegister: false
    # 我们是否应该延迟加入消息,并在玩家登录后显示它?
    delayJoinMessage: true
    # 成功登录后将发送的自定义加入消息,
    # 保持空白以使用原始版本。
    # 可用变量:
    # {玩家名称}:玩家名称(无颜色)
    # {DISPLAYNAME}:玩家显示名称(带颜色)
    # {DISPLAYNAMENOCOLOR}:玩家显示名称(不带颜色)
    customJoinMessage: '{DISPLAYNAME}加入了游戏'
    # 我们应该删除未登录用户的留言吗?
    removeUnloggedLeaveMessage: true
    # 我们应该完全删除加入消息吗?
    removeJoinMessage: true
    # 我们应该完全删除留言吗?
    removeLeaveMessage: true
    # 登录/注册前需要添加魔药效果致盲吗?
    applyBlindEffect: true
    # 我们需要阻止人们使用另一个案例登录吗?
    # 如果Xephi已注册,则Xephi可以登录,但不能登录Xephi/Xephi/Xephi
    preventOtherCase: false
GroupOptions:
    # 允许玩家在登录前切换到定义的权限组。
    # 详细说明见下文。
    enablePermissionCheck: false
    # 这是一个非常重要的选项:如果注册玩家加入服务器
    # AuthMe会将他切换到unLoggedInGroup。这应该可以防止所有重大漏洞。
    # 您可以使用此特殊组设置您的权限插件,使其没有权限,
    # 或者仅允许聊天(或允许发送私人消息等)。
    # 更好的方法是使用较少的权限设置此组,因此如果玩家
    # 试图利用一个帐户,他们只能执行您为该组定义的操作。
    # 登录后,玩家将被移动到正确的权限组!
    # 请注意,组名区分大小写,因此“admin”与“admin”不同
    # 否则,您的组将被擦除,玩家将加入默认组[]!
    # 示例:已注册的PlayerGroup:“未记录”
    registeredPlayerGroup: 'players'
    # 与上述类似,未注册的玩家可以设置为以下内容
    # 权限组
    unregisteredPlayerGroup: 'default'
Email:
    # 电子邮件SMTP服务器主机
    mailSMTP: smtp.163.com
    # 电子邮件SMTP服务器端口
    mailPort: 465
    # 仅影响端口25:启用TLS/STARTTLS?
    useTls: true
    # 发送邮件的电子邮件帐户
    mailAccount: '****'
    # 电子邮件帐户密码
    mailPassword: '****'
    # 电子邮件地址,当mailAccount不是帐户的电子邮件地址时填写
    mailAddress: '****'
    # 自定义发件人名称,替换电子邮件中的mailAccount名称
    mailSenderName: '金苹果|GAS'
    # 恢复密码长度
    RecoveryPasswordLength: 12
    # 邮件主题
    mailSubject: 你的新密码
    # 类似于maxRegPerIP,但有电子邮件
    maxRegPerEmail: 1
    # 召回玩家以添加电子邮件?
    recallPlayers: false
    # 召回调度程序的延迟时间(分钟)
    delayRecall: 5
    # 是否发送图像中绘制的新密码?
    generateImage: false
    # OAuth2令牌
    emailOauth2Token: ''
    # 服务器关闭时的电子邮件通知
    shutDownEmail: false
    # 服务器关闭时的电子邮件通知地址
    shutDownEmailAddress: ******
Hooks:
    # 我们是否需要与多元宇宙挂钩进行产卵检查?
    multiverse: true
    # 我们需要为AuthMe占位符挂接PlaceholderAPI吗?
    placeholderapi: true
    # 我们需要用BungeeCord钩住吗?
    bungeecord: false
    # 我们需要和Velocity挂钩吗?
    velocity: false
    # 在向代理发送登录信息之前,我们应该等待多少个滴答声?
    # 如果你的玩家有高ping值,请将其更改为更高。
    # 请参阅:https://www.spigotmc.org/wiki/bukkit-bungee-plugin-messaging-channel/
    proxySendDelay: 10
    # 钩住闸门。
    # 如果你想使用其他基岩特征,这一定是真的。
    floodgate: false
    # 允许基础玩家加入而不检查isValidName?
    ignoreBedrockNameCheck: true
    # 注册/登录后将玩家发送到此BungeeCord服务器
    sendPlayerTo: ''
    # 我们需要在加入时禁用Essentials SocialSpy吗?
    disableSocialSpy: false
    # 我们需要在连接时强制执行/motd Essentials命令吗?
    useEssentialsMotd: false
Protection:
    # 启用一些服务器保护(基于国家/地区的登录、反垃圾邮件)
    enableProtection: false
    # 将保护也应用于注册用户名
    enableProtectionRegistered: false
    # 允许国家加入服务器并注册。有关国家代码,请参阅
    # https://dev.maxmind.com/geoip/legacy/codes/iso3166/
    # 使用“LOCALHOST”作为本地地址。
    # 请使用引号!
    countries: 
    - LOCALHOST
    # 不允许加入服务器和注册的国家
    # 请使用引号!
    countriesBlacklist: 
    - A1
    # 我们需要启用自动防细菌系统吗?
    enableAntiBot: true
    # 间隔(秒)
    antiBotInterval: 5
    # 间隔内允许登录的最大玩家数
    # 在自动启用AntiBot系统之前
    antiBotSensibility: 10
    # 抗菌自动系统的持续时间(分钟)
    antiBotDuration: 10
    # 抗菌激活前的延迟(秒)
    antiBotDelay: 60
    quickCommands:
        # 踢在加入过程后的规定时间之前发出命令的玩家
        denyCommandsBeforeMilliseconds: 1000
Purge:
    # 如果启用,AuthMe会自动清除旧的、未使用的帐户
    useAutoPurge: false
    # 应清除帐户的天数
    daysBeforeRemovePlayer: 60
    # 在清除过程中,我们需要删除player.dat文件吗?
    removePlayerDat: false
    # 在清除过程中,我们是否需要删除Essentials/userdata/player.yml文件?
    removeEssentialsFile: false
    # 存储players.dat的世界
    defaultWorld: world
    # 是否在清除过程中删除LimitedCreative/库存/player.yml、player_creative.yml文件?
    removeLimitedCreativesInventories: false
    # 在清除过程中,我们是否需要删除AntiXRayData/PlayerData/parer文件?
    removeAntiXRayFile: false
    # 我们需要删除权限吗?
    removePermissions: false
Security:
    SQLProblem:
        # 如果我们无法联系sql数据库,请停止服务器
        # 小心这个,如果你把它设置为false,
        # AuthMe将自动禁用,服务器将不受保护!
        stopServer: false
    console:
        # 是否也将AuthMe日志输出复制到单独的文件中?
        logConsole: true
    account:
        haveIBeenPwned:
            # 使用哈希版本的密码查询haveibeenwned.com。
            # 这是用来检查它是否安全的。
            check: false
            # 如果密码的使用次数超过此次数,则认为不安全。
            limit: 0
        emailVerification:
            # 如果启用了电子邮件功能,则更改密码时需要电子邮件验证。
            # 原始行为是真实的
            required: true
    captcha:
        # 当玩家多次使用错误密码时启用验证码
        useCaptcha: true
        # 在需要验证码之前允许的最大尝试次数
        maxLoginTry: 3
        # 验证码长度
        captchaLength: 4
        # 几分钟后,玩家的登录尝试计数将重置
        captchaCountReset: 120
        # 玩家注册前需要验证码吗?
        requireForRegistration: false
    tempban:
        # 如果用户输入错误的密码太多次,则禁止其IP地址
        enableTempban: true
        # 在IP被临时禁止之前,用户可以尝试登录多少次
        maxLoginTries: 10
        # IP地址被临时禁止的时间长度(分钟)
        # 默认值:480分钟或8小时
        tempbanLength: 480
        # 按IP和用户名重置登录失败计数前需要多少分钟
        # 默认值:480分钟(8小时)
        minutesBeforeCounterReset: 480
        # 不使用内部禁令系统而执行的命令,如果禁用,则为空。
        # 可用占位符:%player%,%ip%
        customCommand: ''
    recoveryCode:
        # 恢复代码应包含的字符数(0表示禁用)
        length: 8
        # 恢复代码的有效期是多少小时?
        validForHours: 6
        # 输入恢复代码的最大尝试次数
        maxTries: 4
        # 密码恢复后玩家有多长时间可以更改密码
        # 无需登录。这将在几分钟内完成。
        # 默认值:2分钟
        passwordChangeTimeout: 5
    emailRecovery:
        # 用户在再次发送密码恢复邮件之前必须等待的秒数
        # 这可以防止攻击者滥用AuthMe的电子邮件功能。
        cooldown: 60
    privacy:
        # 使用/email show显示的邮件将被部分隐藏
        # 例如(如果启用)
        #  原始电子邮件:my.email@example.com
        #  隐藏电子邮件:my.**@***mple.com
        enableEmailMasking: true
        # 验证码将在几分钟后过期
        verificationCodeExpiration: 10
Plugin:
    updates:
        # 检查从GitHub启用的更新?
        checkForUpdates: false
    banners:
        # 我们应该在启动时显示AuthMe横幅吗?
        showBanners: true
# 在用户登录之前,
# 例如OP状态、飞行能力和行走/飞行速度。
# 用户登录后,我们添加回之前保存的属性。
# 在本节中,您可以定义如何处理这些属性。
# 阅读更多https://github.com/AuthMe/AuthMeReloaded/wiki/Limbo-players
limbo:
    persistence:
        # 除了将数据存储在内存中,您还可以定义是否/如何持久化数据
        # 在磁盘上。这在服务器崩溃的情况下很有用,所以下次服务器启动时,我们可以
        # 正确恢复OP状态、飞行能力和行走/飞行速度等。
        # 禁用:无磁盘存储,
        # INDIVIDUAL_FILES:每个玩家数据都在自己的文件中,
        # DISTRIBUTED_FILES:根据玩家的UUID将玩家分配到不同的文件中,见下文
        type: INDIVIDUAL_FILES
        # 此设置仅影响DISTRIBUTED_FILES持久性。分布式文件
        # 持久性试图通过将播放器分配到不同的文件中来减少文件数量
        # 基于UUID的bucket。此设置定义了玩家应该创建多少个文件
        # 被分发。可能的值:一、四、八、十六、三十二、六十四、,
        # 对于128,一个_分钟;对于256,两个_分钟。
        # 例如,如果您预计有100名未登录的玩家,则设置为SIXTEEN将是平均值
        # 每个文件6.25名玩家(100/16)。
        # 注意:如果更改此设置,所有数据都将被迁移。如果你有很多数据,
        # 仅在服务器重新启动时更改此设置,而不能使用/authme reload。
        distributionSize: SIXTEEN
    # 是否允许玩家飞行:恢复、启用、禁用、无。
    # RESTORE从播放器中恢复旧属性。没有什么能阻止AuthMe
    # 修改玩家的“允许飞行”属性。
    restoreAllowFlight: RESTORE
    # 恢复飞行速度:Restore、DEFAULT、MAX_Restore、Restore_N_ZERO。
    # RESTORE:恢复玩家的速度;
    # DEFAULT:始终设置为默认速度;
    # MAX_RESTORE:取玩家当前速度和上一速度的最大值
    # RESTORE_N_ZERO:类似于“RESTORE”,但如果玩家的速度为0,则将速度设置为默认值
    restoreFlySpeed: RESTORE_NO_ZERO
    # 恢复行走速度:Restore、DEFAULT、MAX_Restore、Restore_N_ZERO。
    # 有关值的描述,请参见上文。
    restoreWalkSpeed: RESTORE_NO_ZERO
BackupSystem:
    # 备份的常规配置:如果为false,则无法进行备份
    ActivateBackup: false
    # 每次启动服务器时创建备份
    OnServerStart: false
    # 在服务器的每一站创建备份
    OnServerStop: false
    # 仅限Windows:MySQL安装路径
    MysqlWindowsPath: C:\Program Files\MySQL\MySQL Server 5.1\
# 转换器设置:请参阅https://github.com/AuthMe/AuthMeReloaded/wiki/Converters
Converter:
    CrazyLogin:
        # CrazyLogin数据库文件名
        fileName: accounts.db
    loginSecurity:
        # LoginSecurity:从SQLite转换;如果为false,则使用MySQL
        useSqlite: true
        mySql:
            # LoginSecurity MySQL:数据库主机
            host: ''
            # 登录安全MySQL:数据库名称
            database: ''
            # LoginSecurity MySQL:数据库用户
            user: ''
            # LoginSecurity MySQL:数据库用户的密码
            password: ''

config.yml