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config.yml
KroAzi 发布于
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代码
DataSource:
# 您想使用哪种类型的数据库?
# 有效值:H2、SQLITE、MARIADB、MYSQL、POSTGRESQL
backend: SQLITE
# 启用数据库缓存系统,应在bungeecord环境中禁用
# 或者当使用网站集成时。
caching: true
# 我们应该尝试使用VirtualThreads(Java 21+)作为数据库缓存加载器吗?
useVirtualThreadsCache: false
# 数据库主机地址
mySQLHost: 127.0.0.1
# 数据库端口
mySQLPort: '3306'
# 替换Mysql的useSsl(仅适用于MariaDB)。
# -禁用:无SSL
# -信任:盲目信任(无验证)
# -verify_ca:加密、证书验证,但不进行主机名验证
# -verify_full:加密、证书验证和主机名验证
# 阅读更多:https://bit.ly/mariadb-sslmode
MariaDbSslMode: disabled
# 通过SSL连接到MySQL数据库
# 如果您正在使用MariaDB,请改用sslMode
mySQLUseSSL: true
# 验证服务器的证书。
# 我们不建议将此选项设置为false。
# 如果并且只有当你知道自己在做什么时,才将此选项设置为false,风险自负
mySQLCheckServerCertificate: true
# 授权客户端检索RSA服务器公钥。
# 高级选项,如果你不知道它的意思,请忽略。
# 如果您正在使用MariaDB,请改用MariaDB SslMode。
mySQLAllowPublicKeyRetrieval: true
# 用于连接MySQL数据库的用户名
mySQLUsername: authme
# 连接MySQL数据库的密码
mySQLPassword: '12345'
# 数据库名称,与转换器一起使用或作为SQLITE数据库名称
mySQLDatabase: authme
# 数据库表
mySQLTablename: authme
# 用于对数据进行排序的ID列
mySQLColumnId: id
# 用于存储或检查玩家昵称的列
mySQLColumnName: username
# 用于存储或检查玩家真实姓名的列
mySQLRealName: realname
# 用于存储玩家密码的列
mySQLColumnPassword: password
# 用于存储玩家密码盐的列
mySQLColumnSalt: ''
# 用于存储玩家电子邮件的列
mySQLColumnEmail: email
# 用于存储玩家是否登录的列
mySQLColumnLogged: isLogged
# 用于存储玩家是否有有效会话的列
mySQLColumnHasSession: hasSession
# 用于存储玩家TOTP密钥的列(用于双因素身份验证)
mySQLtotpKey: totp
# 用于存储玩家最后一个IP的列
mySQLColumnIp: ip
# 用于存储玩家上次登录信息的列
mySQLColumnLastLogin: lastlogin
# 存储注册日期的列
mySQLColumnRegisterDate: regdate
# 用于存储注册时的IP地址的列
mySQLColumnRegisterIp: regip
# 用于存储播放器LastLocation-X的列
mySQLlastlocX: x
# 用于存储播放器LastLocation-Y的列
mySQLlastlocY: y
# 用于存储播放器LastLocation-Z的列
mySQLlastlocZ: z
# 用于存储玩家LastLocation-世界名称的列
mySQLlastlocWorld: world
# 用于存储玩家最后位置的列-偏航
mySQLlastlocYaw: yaw
# 用于存储玩家LastLocation-Pitch的列
mySQLlastlocPitch: pitch
# 用于存储玩家uuid的列(可选)
mySQLPlayerUUID: ''
# 覆盖数据库连接池的大小,默认值=10
poolSize: 10
# 池中连接的最大生存期,默认值=1800秒
# 您应该将其设置为比mysql服务器wait_timeout少至少30秒
maxLifetime: 1800
ExternalBoardOptions:
# 用于存储玩家组的列
mySQLColumnGroup: ''
# -1表示残疾。如果你只想激活玩家
# 可以登录到您的服务器,您可以在此处设置组号
# 未激活的用户,需要一些论坛/CMS支持
nonActivedUserGroup: -1
# 其他需要放置用户名的MySQL列(区分大小写)
mySQLOtherUsernameColumns: []
# BCrypt需要多少log2轮(如果您不知道它的作用,请不要更改)
bCryptLog2Round: 12
# 在phpBB安装过程中定义的phpBB表前缀
phpbbTablePrefix: phpbb_
# phpBB激活了组ID;2是phpBB定义的默认注册组
phpbbActivatedGroupId: 2
# 在IP板安装过程中定义的IP板表前缀
IPBTablePrefix: ipb_
# IP板默认组ID;3是IP Board定义的默认注册组
IPBActivatedGroupId: 3
# 在Xenforo安装过程中定义的Xenforo表前缀
XFTablePrefix: xf_
# XenForo默认组ID;2是Xenforo定义的默认注册组
XFActivatedGroupId: 2
# Wordpress安装期间定义的Wordpress前缀
wordpressTablePrefix: wp_
3rdPartyFeature:
compatibility:
# 当未注册的玩家按下Shift+F时,我们应该执行/help命令吗?
# 这保持了与某些菜单插件的兼容性
# 如果您正在使用TrMenu,请不要启用此功能,因为TrMenu已经实现了此功能。
menuPlugins: true
features:
i18nMessages:
# 根据玩家的客户端设置向其发送i18n消息,此选项将覆盖`settings.messagesLanguage`
# (需要ProtocolLib)
# 这不会影响AuthMe帮助命令的语言。
enabled: false
# 根据需要将区域设置代码重定向到特定的AuthMe语言代码
# Minecraft区域设置列表:https://minecraft.wiki/w/Language
# AuthMe语言代码:https://github.com/HaHaWTH/AuthMeReReloaded/blob/master/docs/translations.md
# 例如,如果你想用鞑靼语(tt_ru)向玩家显示俄语消息,
# 并使用文言文(lzh)向玩家显示简体中文消息,然后:
# locale-code-redirect:
# - 'tt_ru:ru'
# - 'lzh:zhcn'
locale-code-redirect:
- tt_ru:ru
- lzh:zhcn
# 我们应该让基岩玩家自动登录吗?
# (要求钩闸门正确且闸门已加载)
# (**这很安全,别担心**)
bedrockAutoLogin: true
purgeData:
# 我们应该清除未注册玩家退出的数据吗?
purgeOnQuit: false
# 应该删除哪个世界的玩家数据?(输入玩家首次登录的世界*文件夹*名称)
purgeWorldFolderName: world
fixes:
# 启用新功能以防止幽灵玩家?
antiGhostPlayer: false
# (仅MC1.13)
# 我们应该用高级方法修复shulker崩溃错误吗?
advancedShulkerFix: false
loginLocationFix:
# 我们应该在玩家登录门户时确定位置吗?
fixPortalStuck: false
# 我们应该在玩家地下登录时确定位置吗?
fixGroundStuck: false
settings:
sessions:
# 您想启用会话功能吗?
# 如果启用,
# 他的IP和昵称被保存。
# 下次玩家加入服务器时,如果他的IP
# 与上次相同,超时时间没有
# 过期后,他将不需要验证。
enabled: true
# 会话应该在几分钟后过期?
# 玩家的会话在超时后结束,或者如果他的IP发生了变化
timeout: 43200
# 消息语言,可用语言:
# https://github.com/AuthMe/AuthMeReloaded/blob/master/docs/translations.md
# 示例:zhcn,en
messagesLanguage: zhcn
# 强制authme挂接到Vault,而不是特定的权限处理程序系统。
forceVaultHook: false
# 日志级别:信息、精细、调试。使用INFO发送一般消息,
# 对于一些额外的详细信息(如密码失败)来说很好,
# 调试时使用DEBUG
logLevel: FINE
# 默认情况下,我们在与数据库通信时安排异步任务。如果你想要我
# 与数据库的典型通信同步进行,将其设置为false
useAsyncTasks: true
# 服务器的名称,用于某些占位符。
serverName: 金苹果
restrictions:
# 无法通过身份验证的玩家聊天?
# 请记住,此功能也会阻止所有命令
# 列在下面的列表中。
allowChat: true
# 对未通过身份验证的玩家隐藏聊天记录?
hideChat: false
# 允许未经身份验证的玩家使用命令
allowCommands:
- /login
- /log
- /l
- /register
- /reg
- /email
- /captcha
- /2fa
- /totp
# 每个IP允许的最大注册数
# 值0表示注册次数不受限制!
maxRegPerIp: 3
# 允许的最小用户名长度
minNicknameLength: 3
# 允许的最大用户名长度
maxNicknameLength: 16
# 启用此设置后,无法将在线玩家踢出
# 由于“从其他位置登录”
# 此设置将防止潜在的安全漏洞。
ForceSingleSession: true
ForceSpawnLocOnJoin:
# 如果启用,则在中列出的世界之一中生成的每个玩家
# 成功后,“ForceStawnLocOnJoin.worlds”将被传送到出生点
# 身份验证。玩家的退出位置将被覆盖。
# 这与传送玩家的“传送UnAuthedToSpawn”不同
# 在加入时到达出生点。
enabled: false
# 我们需要强制生成位置的WorldNames
# 案件敏感!
worlds:
- world
- world_nether
- world_the_end
# 此选项将保存玩家的退出位置。
SaveQuitLocation: true
# 要激活您需要的受限用户功能
# 启用此选项并配置AllowedRestrictedUser字段。
AllowRestrictedUser: true
# 受限用户功能将踢出下面列出的玩家
# 如果它们与定义的IP地址不匹配。名称不区分大小写。
# 您可以使用*作为通配符(127.0.0.*),或使用前缀为“regex:”的正则表达式regex:127\.0\.0\*
# 例子:
# 允许的限制用户:
# -游戏时间;127.0.0.1
# -游戏时间;正则表达式:127 \.0\.0\*
AllowedRestrictedUser:
- server_land;127.0.0.1
- server;127.0.0.1
- bukkit;127.0.0.1
- purpur;127.0.0.1
- system;127.0.0.1
- admin;127.0.0.1
- md_5;127.0.0.1
- administrator;127.0.0.1
- notch;127.0.0.1
- spigot;127.0.0.1
- bukkitcraft;127.0.0.1
- paperclip;127.0.0.1
- papermc;127.0.0.1
- spigotmc;127.0.0.1
- root;127.0.0.1
- console;127.0.0.1
- authme;127.0.0.1
- owner;127.0.0.1
# 禁止未知IP尝试使用受限用户名登录?
banUnsafedIP: false
# 未注册的玩家应该立即被踢吗?
kickNonRegistered: false
# 玩家应该用错误的密码踢吗?
kickOnWrongPassword: false
# 登录的玩家不应该被传送到产卵地吗?
# 身份验证后,它们将被传送回
# 他们的正常位置。
teleportUnAuthedToSpawn: false
# 未注册的玩家可以四处走动吗?
allowMovement: false
# 登录或注册失败的玩家应该在几秒钟后
# 被踢?设置为0以禁用。
timeout: 120
# 玩家名称中允许的字符的正则表达式模式。
allowedNicknameCharacters: '[a-zA-Z0-9_]*'
# 未注册的玩家可以走多远?
# 设置为0表示半径不受限制
allowedMovementRadius: 0
# 我们应该在登录前保护玩家库存吗?需要ProtocolLib。
ProtectInventoryBeforeLogIn: true
# 我们是否应该在登录前拒绝tabcomplete功能?需要ProtocolLib。
DenyTabCompleteBeforeLogin: true
# 我们应该在玩家加入时显示他所有的其他帐户吗?
# 权限:/authme.admin.accounts
displayOtherAccounts: false
# 产卵优先级;值:authme、essentials、cmi、多元宇宙、默认值
spawnPriority: authme,essentials,cmi,multiverse,default
# IP授权的最大登录次数
maxLoginPerIp: 3
# IP授权的最大加入数
maxJoinPerIp: 3
# 如果设置为true,AuthMe将永远不会传送玩家!
noTeleport: false
# 密码中允许的字符的正则表达式语法。默认的[!-~]允许所有可见的ASCII码
# 角色,这是我们推荐的。另请参见http://asciitable.com
# 您可以使用以下命令测试正则表达式https://regex101.com
allowedPasswordCharacters: '[!-~]*'
# 电子邮件中允许的字符的正则表达式语法。
allowedEmailCharacters: ^([a-zA-Z0-9_.+-]+)@([a-zA-Z0-9-]+)\.([a-zA-Z]{2,})$
GameMode:
# 玩家加入时强制生存游戏模式?
ForceSurvivalMode: false
unrestrictions:
# 下面您可以列出AuthMe将忽略的所有帐户名
# 用于注册或登录。配置它的风险由您自己承担!!
# 此选项增加了与BuildCraft和其他一些模组的兼容性。
# 它不区分大小写!例子:
# 无限制名称:
# -'npcPlayer'
# -'npcPlayer2'
UnrestrictedName: []
# 下面您可以列出AuthMe将忽略的所有库存名称
# 用于注册或登录。配置它的风险由您自己承担!!
# 此选项增加了与某些mods的兼容性。
# 它不区分大小写!例子:
# 无限制库存:
# -“myCustomInventory1”
# -“myCustomInventory2”
UnrestrictedInventories: []
# 我们应该严格检查无限制库存吗?(原始行为)
StrictUnrestrictedInventoriesCheck: true
security:
# 密码的最小长度
minPasswordLength: 6
# 密码的最大长度
passwordMaxLength: 16
# 可能的值:SHA256、BCRYPT、BCRYPT2Y、PBKDF2、SALTEDSHA512、,
# MYBB、IPB3、PHPBB、PHPFUSION、SMF、XENFORO、XAUTH、JOOMLA、WBB3、WBB4、MD5VB,
# PBKDF2DJANGO、WORDPRESS、ROYALAUTH、ARGON2、NOCRYPT、CUSTOM(仅限开发人员)。查看完整列表
# https://github.com/AuthMe/AuthMeReloaded/blob/master/docs/hash_algorithms.md
# 如果您使用ARGON2,请检查您的系统上是否有ARGON2 c库
passwordHash: SHA256
# 如果密码检查失败,AuthMe还将尝试使用以下哈希方法进行检查。
# 当您从一种哈希方法更改为另一种时,请使用此设置。
# AuthMe将把密码更新为新的哈希值。例子:
# legacyHashes:
# -“SHA1”
legacyHashes: []
# SALTED2MD5 MD5的盐长度(MD5(密码)+盐)
doubleMD5SaltLength: 8
# 如果passwordHash设置为PBKDF2,则使用的轮数。默认值为10000
pbkdf2Rounds: 10000
# 防止使用不安全的密码;把它们小写!
# 由于可能存在冲突,您应该始终将“help”设置为unsafePassword。
# 不安全密码:
# - '123456'
# -'密码'
# -“帮助”
unsafePasswords:
- '12345678'
- password
- qwertyui
- '123456789'
- '87654321'
- '1234567890'
- asdfghjkl
- zxcvbnm,
- asdfghjk
- '12312312'
- '123123123'
- '32132132'
- '321321321'
registration:
# 是否在服务器上启用注册?
enabled: true
# 每X秒向玩家发送一条消息
# 提醒他必须登录/注册
messageInterval: 5
# 只有注册并登录的玩家才能玩。
# 请参阅例外限制
force: true
# 注册类型:密码或电子邮件
# PASSWORD=使用用户提供的密码注册帐户;
# 电子邮件=密码生成并发送到用户提供的电子邮件。
# 更多信息请访问https://github.com/AuthMe/AuthMeReloaded/wiki/Registration
type: PASSWORD
# /register命令应接受的第二个参数:
# 无=无第二个论点
# 确认=必须重复第一个论点(传递或电子邮件)
# EMAIL_OPTION=用于密码注册:第二个参数可以为空或具有电子邮件地址
# EMAIL_MANDATORY=用于密码注册:第二个参数必须是电子邮件地址
secondArg: CONFIRMATION
email:
# 当玩家没有验证电子邮件时,我们应该注销他吗?
# 仅当您启用了电子邮件注册时,此功能才有效。
unregisterOnEmailVerificationFailure: false
# 我们应该等多少分钟才能注销玩家
# 当他没有验证电子邮件时?
unregisterAfterMinutes: 10
# 成功注册后,我们会强行踢球员吗?
# 请勿与下面的登录功能一起使用
forceKickAfterRegister: false
# 成功注册后,AuthMe是否需要强制执行/登录?
forceLoginAfterRegister: false
# 我们是否应该延迟加入消息,并在玩家登录后显示它?
delayJoinMessage: true
# 成功登录后将发送的自定义加入消息,
# 保持空白以使用原始版本。
# 可用变量:
# {玩家名称}:玩家名称(无颜色)
# {DISPLAYNAME}:玩家显示名称(带颜色)
# {DISPLAYNAMENOCOLOR}:玩家显示名称(不带颜色)
customJoinMessage: '{DISPLAYNAME}加入了游戏'
# 我们应该删除未登录用户的留言吗?
removeUnloggedLeaveMessage: true
# 我们应该完全删除加入消息吗?
removeJoinMessage: true
# 我们应该完全删除留言吗?
removeLeaveMessage: true
# 登录/注册前需要添加魔药效果致盲吗?
applyBlindEffect: true
# 我们需要阻止人们使用另一个案例登录吗?
# 如果Xephi已注册,则Xephi可以登录,但不能登录Xephi/Xephi/Xephi
preventOtherCase: false
GroupOptions:
# 允许玩家在登录前切换到定义的权限组。
# 详细说明见下文。
enablePermissionCheck: false
# 这是一个非常重要的选项:如果注册玩家加入服务器
# AuthMe会将他切换到unLoggedInGroup。这应该可以防止所有重大漏洞。
# 您可以使用此特殊组设置您的权限插件,使其没有权限,
# 或者仅允许聊天(或允许发送私人消息等)。
# 更好的方法是使用较少的权限设置此组,因此如果玩家
# 试图利用一个帐户,他们只能执行您为该组定义的操作。
# 登录后,玩家将被移动到正确的权限组!
# 请注意,组名区分大小写,因此“admin”与“admin”不同
# 否则,您的组将被擦除,玩家将加入默认组[]!
# 示例:已注册的PlayerGroup:“未记录”
registeredPlayerGroup: 'players'
# 与上述类似,未注册的玩家可以设置为以下内容
# 权限组
unregisteredPlayerGroup: 'default'
Email:
# 电子邮件SMTP服务器主机
mailSMTP: smtp.163.com
# 电子邮件SMTP服务器端口
mailPort: 465
# 仅影响端口25:启用TLS/STARTTLS?
useTls: true
# 发送邮件的电子邮件帐户
mailAccount: '****'
# 电子邮件帐户密码
mailPassword: '****'
# 电子邮件地址,当mailAccount不是帐户的电子邮件地址时填写
mailAddress: '****'
# 自定义发件人名称,替换电子邮件中的mailAccount名称
mailSenderName: '金苹果|GAS'
# 恢复密码长度
RecoveryPasswordLength: 12
# 邮件主题
mailSubject: 你的新密码
# 类似于maxRegPerIP,但有电子邮件
maxRegPerEmail: 1
# 召回玩家以添加电子邮件?
recallPlayers: false
# 召回调度程序的延迟时间(分钟)
delayRecall: 5
# 是否发送图像中绘制的新密码?
generateImage: false
# OAuth2令牌
emailOauth2Token: ''
# 服务器关闭时的电子邮件通知
shutDownEmail: false
# 服务器关闭时的电子邮件通知地址
shutDownEmailAddress: ******
Hooks:
# 我们是否需要与多元宇宙挂钩进行产卵检查?
multiverse: true
# 我们需要为AuthMe占位符挂接PlaceholderAPI吗?
placeholderapi: true
# 我们需要用BungeeCord钩住吗?
bungeecord: false
# 我们需要和Velocity挂钩吗?
velocity: false
# 在向代理发送登录信息之前,我们应该等待多少个滴答声?
# 如果你的玩家有高ping值,请将其更改为更高。
# 请参阅:https://www.spigotmc.org/wiki/bukkit-bungee-plugin-messaging-channel/
proxySendDelay: 10
# 钩住闸门。
# 如果你想使用其他基岩特征,这一定是真的。
floodgate: false
# 允许基础玩家加入而不检查isValidName?
ignoreBedrockNameCheck: true
# 注册/登录后将玩家发送到此BungeeCord服务器
sendPlayerTo: ''
# 我们需要在加入时禁用Essentials SocialSpy吗?
disableSocialSpy: false
# 我们需要在连接时强制执行/motd Essentials命令吗?
useEssentialsMotd: false
Protection:
# 启用一些服务器保护(基于国家/地区的登录、反垃圾邮件)
enableProtection: false
# 将保护也应用于注册用户名
enableProtectionRegistered: false
# 允许国家加入服务器并注册。有关国家代码,请参阅
# https://dev.maxmind.com/geoip/legacy/codes/iso3166/
# 使用“LOCALHOST”作为本地地址。
# 请使用引号!
countries:
- LOCALHOST
# 不允许加入服务器和注册的国家
# 请使用引号!
countriesBlacklist:
- A1
# 我们需要启用自动防细菌系统吗?
enableAntiBot: true
# 间隔(秒)
antiBotInterval: 5
# 间隔内允许登录的最大玩家数
# 在自动启用AntiBot系统之前
antiBotSensibility: 10
# 抗菌自动系统的持续时间(分钟)
antiBotDuration: 10
# 抗菌激活前的延迟(秒)
antiBotDelay: 60
quickCommands:
# 踢在加入过程后的规定时间之前发出命令的玩家
denyCommandsBeforeMilliseconds: 1000
Purge:
# 如果启用,AuthMe会自动清除旧的、未使用的帐户
useAutoPurge: false
# 应清除帐户的天数
daysBeforeRemovePlayer: 60
# 在清除过程中,我们需要删除player.dat文件吗?
removePlayerDat: false
# 在清除过程中,我们是否需要删除Essentials/userdata/player.yml文件?
removeEssentialsFile: false
# 存储players.dat的世界
defaultWorld: world
# 是否在清除过程中删除LimitedCreative/库存/player.yml、player_creative.yml文件?
removeLimitedCreativesInventories: false
# 在清除过程中,我们是否需要删除AntiXRayData/PlayerData/parer文件?
removeAntiXRayFile: false
# 我们需要删除权限吗?
removePermissions: false
Security:
SQLProblem:
# 如果我们无法联系sql数据库,请停止服务器
# 小心这个,如果你把它设置为false,
# AuthMe将自动禁用,服务器将不受保护!
stopServer: false
console:
# 是否也将AuthMe日志输出复制到单独的文件中?
logConsole: true
account:
haveIBeenPwned:
# 使用哈希版本的密码查询haveibeenwned.com。
# 这是用来检查它是否安全的。
check: false
# 如果密码的使用次数超过此次数,则认为不安全。
limit: 0
emailVerification:
# 如果启用了电子邮件功能,则更改密码时需要电子邮件验证。
# 原始行为是真实的
required: true
captcha:
# 当玩家多次使用错误密码时启用验证码
useCaptcha: true
# 在需要验证码之前允许的最大尝试次数
maxLoginTry: 3
# 验证码长度
captchaLength: 4
# 几分钟后,玩家的登录尝试计数将重置
captchaCountReset: 120
# 玩家注册前需要验证码吗?
requireForRegistration: false
tempban:
# 如果用户输入错误的密码太多次,则禁止其IP地址
enableTempban: true
# 在IP被临时禁止之前,用户可以尝试登录多少次
maxLoginTries: 10
# IP地址被临时禁止的时间长度(分钟)
# 默认值:480分钟或8小时
tempbanLength: 480
# 按IP和用户名重置登录失败计数前需要多少分钟
# 默认值:480分钟(8小时)
minutesBeforeCounterReset: 480
# 不使用内部禁令系统而执行的命令,如果禁用,则为空。
# 可用占位符:%player%,%ip%
customCommand: ''
recoveryCode:
# 恢复代码应包含的字符数(0表示禁用)
length: 8
# 恢复代码的有效期是多少小时?
validForHours: 6
# 输入恢复代码的最大尝试次数
maxTries: 4
# 密码恢复后玩家有多长时间可以更改密码
# 无需登录。这将在几分钟内完成。
# 默认值:2分钟
passwordChangeTimeout: 5
emailRecovery:
# 用户在再次发送密码恢复邮件之前必须等待的秒数
# 这可以防止攻击者滥用AuthMe的电子邮件功能。
cooldown: 60
privacy:
# 使用/email show显示的邮件将被部分隐藏
# 例如(如果启用)
# 原始电子邮件:my.email@example.com
# 隐藏电子邮件:my.**@***mple.com
enableEmailMasking: true
# 验证码将在几分钟后过期
verificationCodeExpiration: 10
Plugin:
updates:
# 检查从GitHub启用的更新?
checkForUpdates: false
banners:
# 我们应该在启动时显示AuthMe横幅吗?
showBanners: true
# 在用户登录之前,
# 例如OP状态、飞行能力和行走/飞行速度。
# 用户登录后,我们添加回之前保存的属性。
# 在本节中,您可以定义如何处理这些属性。
# 阅读更多https://github.com/AuthMe/AuthMeReloaded/wiki/Limbo-players
limbo:
persistence:
# 除了将数据存储在内存中,您还可以定义是否/如何持久化数据
# 在磁盘上。这在服务器崩溃的情况下很有用,所以下次服务器启动时,我们可以
# 正确恢复OP状态、飞行能力和行走/飞行速度等。
# 禁用:无磁盘存储,
# INDIVIDUAL_FILES:每个玩家数据都在自己的文件中,
# DISTRIBUTED_FILES:根据玩家的UUID将玩家分配到不同的文件中,见下文
type: INDIVIDUAL_FILES
# 此设置仅影响DISTRIBUTED_FILES持久性。分布式文件
# 持久性试图通过将播放器分配到不同的文件中来减少文件数量
# 基于UUID的bucket。此设置定义了玩家应该创建多少个文件
# 被分发。可能的值:一、四、八、十六、三十二、六十四、,
# 对于128,一个_分钟;对于256,两个_分钟。
# 例如,如果您预计有100名未登录的玩家,则设置为SIXTEEN将是平均值
# 每个文件6.25名玩家(100/16)。
# 注意:如果更改此设置,所有数据都将被迁移。如果你有很多数据,
# 仅在服务器重新启动时更改此设置,而不能使用/authme reload。
distributionSize: SIXTEEN
# 是否允许玩家飞行:恢复、启用、禁用、无。
# RESTORE从播放器中恢复旧属性。没有什么能阻止AuthMe
# 修改玩家的“允许飞行”属性。
restoreAllowFlight: RESTORE
# 恢复飞行速度:Restore、DEFAULT、MAX_Restore、Restore_N_ZERO。
# RESTORE:恢复玩家的速度;
# DEFAULT:始终设置为默认速度;
# MAX_RESTORE:取玩家当前速度和上一速度的最大值
# RESTORE_N_ZERO:类似于“RESTORE”,但如果玩家的速度为0,则将速度设置为默认值
restoreFlySpeed: RESTORE_NO_ZERO
# 恢复行走速度:Restore、DEFAULT、MAX_Restore、Restore_N_ZERO。
# 有关值的描述,请参见上文。
restoreWalkSpeed: RESTORE_NO_ZERO
BackupSystem:
# 备份的常规配置:如果为false,则无法进行备份
ActivateBackup: false
# 每次启动服务器时创建备份
OnServerStart: false
# 在服务器的每一站创建备份
OnServerStop: false
# 仅限Windows:MySQL安装路径
MysqlWindowsPath: C:\Program Files\MySQL\MySQL Server 5.1\
# 转换器设置:请参阅https://github.com/AuthMe/AuthMeReloaded/wiki/Converters
Converter:
CrazyLogin:
# CrazyLogin数据库文件名
fileName: accounts.db
loginSecurity:
# LoginSecurity:从SQLite转换;如果为false,则使用MySQL
useSqlite: true
mySql:
# LoginSecurity MySQL:数据库主机
host: ''
# 登录安全MySQL:数据库名称
database: ''
# LoginSecurity MySQL:数据库用户
user: ''
# LoginSecurity MySQL:数据库用户的密码
password: ''
config.yml